Жребий брошен или почему боги не играют в кости

18 августа 2023

Несмотря на многовековую историю игральных костей, по какой-то причине изучением их истории ученые не интересовались. Только недавно два американца-антрополога Йелмер Иркенс и Алекс де Вогт предложили вниманию общественности свою работу по исследованию их эволюции.

Оба ученых достаточно разносторонне подготовленные специалисты: первый археолог и одновременно инженер-компьютерщик, второй — этнограф, лингвист и достаточно длительное время занимался изучением истории древних настольных игр. Результаты получились весьма любопытными.

Такой ли случайный случай

Зачастую простые люди сравнивали результат выпадения игральных костей с судьбой, мистикой, провидением. Они нашли свое место в литературе и поэзии, так как их история такая же древняя, как и история человеческой цивилизации. Но эта предопределенность достаточно условна, как оказалось, случайность выпадения костей фактически определяется честностью изготовителя.

Небольшое присутствие игральных костей в археологических находках объясняет такое незначительное внимание к ним. В древних жилищах их обнаруживают весьма и весьма редко. Чаще их место на мусорных свалках и на местах захоронений. Так как находок относительно мало, то и отнести их к определенным периодам времени достаточно сложно. Дошедшая до наших дней шестигранная форма названа Dice-6, сокращенно D6. Предположительно этот вариант появился около III тысячелетия до н.э. на территории Юго-Западной Азии, а по некоторым данным и до V тысячелетия до н.э.

Раскопки на территории Индии и древнейшие источники Ригведа, Атхарва-веда и прочие подтверждают наличие такой игры. Причем упоминается, что Будда никогда не станет в нее играть. А вот отдельные правители разыгрывают в кости целые княжества, в результате чего вспыхивают войны. В Древней Греции считают, что игральные кости были придуманы для развлечения солдат во времена Троянской войны.

В любом случае, в Центральную Европу они проникли значительно позже, скорее всего в 55 году до н.э. одновременно с оккупацией части территории римскими войсками под предводительством Юлия Цезаря, а они были любителями провести время за игрой в кости или нарды. Именно Юлию Цезарю принадлежит знаменитое выражение «Жребий брошен», что на языке оригинала: «Alea iacta est!», где alea — разновидность игрового кубика.

Игра была весьма популярна, даже введение строжайших запретов заставило вести себя осторожнее, но не перестать играть. Игровые кости делали из всех доступных материалов: костей и рогов животных, дерева, камня, глины, металла (бронза, свинец), стекла. Размер был такой, какой получался, особых стандартов не было, а так как делали вручную, то и форма была кубической достаточно относительно, грани обрабатывались плохо, присутствовали впадины. Вследствие всего этого теория вероятностей давала сбой. Но так как про эту теорию в те времена не знали, считалось, что результат — воля провидения. А вот маркировка у кубиков была абсолютно та же. Сумма противоположных граней равна семи: 1-6, 2-5, 3-4.

Забвение и возрождение

После падения Римской империи игральные кости надолго потеряли свою популярность. Вплоть до конца первого тысячелетия нашей эры находок ничтожно мало и их трудно точно отнести к определенному времени. В этот период европейцы увлекаются иными разновидностями настольных игр.

С 1100 года игра в кости стремительно возвращает себе утраченные позиции. Вплоть до середины XV века это популярнейшая игра, что находит отражение в манускриптах и подтверждается археологическими находками. Интересный факт: в этот период времени правилом маркировки стало самое древнее размещение точек — 1 против 2, 3 против 4 и 5 против 6. Зато форма уже приближена к идеалу и единому стандарту. Материалом изготовления чаще всего выступают слоновая кость или оленьи рога.

С 1450 года учёные отмечают новый виток в истории игральных костей. Стремление к единообразию нашло отражение и в наших кубиках. Прежде всего вернули древнеримскую нумерацию (когда сумма противоположных сторон куба равна 7). С этого периода рисунок на игровых костях также унифицировался, теперь это просто точки. Массовое производство помогло в борьбе с мошенниками, которые смещали центр тяжести игровых костей для повышения вероятности получения нужного результата. Множество ученых, среди которых отмечен даже Галилео Галилей, увлеченно занимаются исследованием статистики результатов.

Выясняется, что чаще всего сумма результата выпадения двух кубиков равна 7. Именно с помощью игральных костей Блез Паскаль и Пьер Ферма обосновали первый вариант теории вероятностей и теорему комбинаторики. Сейчас эти модели активно применяются в биржевых играх, страховании, маркетинге и множестве других направлений. Мистика уступила место математике.